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CLIP TAXONOMY

王者高光片段 · 多维分类表(维度清单)

草案 v0.2 · 2026-10-22

用途:给每一条高光片段打标签,方便检索、统计和后续剪辑。

45
维度
16
原始
29
新增
12
可自动推导

列说明

  • 来源:原始 = 最初提出的维度;新增 = 补充建议
  • 录入:人工 = 看片标注;推导 = 由其他字段自动算出;自动 = 读视频文件属性
  • 类型:单选 / 多选 / 是否 / 数值 / 时间 / 列表 / 文本
  • 带阈值的判定(丝血、经济落后、群控……)统一见附录 B

一、素材信息

#维度类型取值 / 格式说明来源录入
1
片段 ID
id
文本HL-0001唯一编号新增自动
2
视角
perspective
单选第一视角 / 第三方视角第一视角 = 主角本人录屏;第三方 = 观战、回放、他人录屏、赛事 OB原始人工
3
帧率
fps
单选30 / 60 / 90 / 120决定能慢放多少而不卡(见图鉴“慢动作 / 补帧”)新增自动
4
片段时长
duration
数值(秒)新增自动
5
关键时间点
keyMoments
列表[{ t: 秒, type: 击杀/大招/闪现/控制/残血 }]片段内的时间戳;卡点、顿帧、变速都靠它定位新增人工

二、对局背景

#维度类型取值 / 格式说明来源录入
6
赛季 / 版本
season
文本赛季号防御机制、龙坑等规则随版本变化,判定要按版本来新增人工
7
对局模式
mode
单选巅峰赛 / 排位 / 匹配 / 职业赛事 / 其他新增人工
8
对局时间
gameClock
时间 mm:ss高潮时刻的游戏内时钟推导“前 4 分钟”机制和对局阶段的依据新增人工
9
对局阶段
phase
单选前期 / 中期 / 后期由对局时间按阈值划分新增推导(8)
10
主角阵营
side
单选蓝方 / 红方战场位置用绝对阵营(如“红方水晶”),靠它换算成己方 / 敌方新增人工
11
团队经济差
teamGoldDiff
数值正 = 领先,负 = 落后整体逆风程度;和第 18 条(个体经济)互补新增人工
12
战局影响
impact
单选直接获胜 / 翻盘 / 扩大优势 / 一般这波打完对整局的影响新增人工

三、英雄与经济

#维度类型取值 / 格式说明来源录入
13
英雄
hero
单选王者全英雄片段主角原始人工
14
英雄定位
heroRole
多选坦克 / 战士 / 刺客 / 法师 / 射手 / 辅助查英雄表得到新增推导(13)
15
分路
lane
单选对抗路 / 中路 / 发育路 / 打野 / 游走同一英雄可以走不同位置,需人工新增人工
16
主角经济
gold
数值击杀时的面板经济经济落后判定的依据新增人工
17
被击杀英雄
victims
列表[{ hero, role, gold }]按击杀顺序记录;可以筛“秒 C 位”新增人工
18
个体经济大幅落后
goldUnderdog
是否击杀时主角个人经济明显低于被击杀者(看个人,不看团队)原始推导(16 + 17)

四、战场位置

#维度类型取值 / 格式说明来源录入
19
关键位置
location
单选见附录 A击杀 / 高潮发生的位置原始人工
20
起始位置
startLocation
单选见附录 A这波开始的位置;大范围移动时和关键位置不同新增人工
21
相对区域
zone
单选己方半区 / 敌方半区 / 中立由关键位置 + 主角阵营算出新增推导(10 + 19)

五、战斗规模与结果

#维度类型取值 / 格式说明来源录入
22
对抗人数
matchup
单选1v1 / 1v2 / 1v3 / 1v4 / 1v5 / 多v多主角独自面对的敌方英雄数。队友在场但没出手仍算 1vN;队友出手参与(伤害、控制或治疗)才记“多v多”(补充了 1v5、多v多)原始人工
23
击杀数
kills
单选0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5主角本人在片段里的实际击杀数,不含助攻,不看系统多杀播报(补充了 0,用于纯逃生 / 守家)原始人工
24
战斗类型
fightType
单选抓人 / 反蹲 / 遭遇战 / 团战 / 推塔拆家 / 资源争夺 / 防守这波打的是什么新增人工
25
战斗时长
fightDuration
数值(秒)第一次交手 → 最后一次击杀“5.2 秒五杀”这类数据可以直接上字幕新增推导(5)
26
最低血量
minHp
数值(%)这波中主角的最低血量百分比丝血类判定的依据新增人工
27
团灭对方
ace
是否结束时对方 5 人全部阵亡(不限主角击杀)新增人工

六、操作亮点

#维度类型取值 / 格式说明来源录入
28
丝血逃生
lowHpEscape
是否血量降到丝血后成功脱离原始人工(参考 26)
29
丝血反杀
lowHpReversal
是否血量降到丝血后完成击杀原始人工(参考 26)
30
假动作诱骗
feint
是否假回城、假撤退,骗出对方关键技能 / 闪现原始人工
31
群控对方
massCC
是否一次控制命中多名敌方英雄原始人工
32
大范围飞动 / 移动
longTraverse
是否主角位移跨度超过 1 屏原始人工
33
极限守家 / 水晶
baseDefense
是否己方水晶或高地塔快被拆时守住原始人工
34
越塔强杀
towerDive
是否在敌方防御塔攻击范围内完成击杀新增人工
35
偷家
backdoor
是否绕后拆掉敌方塔 / 水晶;和“极限守家”是一对新增人工
36
抢龙
steal
是否对方在打主宰 / 风暴龙王时,用惩击或技能抢下新增人工
37
关键闪避
dodge
是否用走位、闪现或位移躲开对方大招 / 关键控制新增人工
38
一套秒杀
burst
是否从第一下伤害到击杀用时很短新增人工

七、防御机制

#维度类型取值 / 格式说明来源录入
39
己方野区防御机制
ownJungleGuard
是否前 4 分钟,战斗发生在主角自家野区原始推导(8 + 10 + 19)
40
己方塔下防御机制
ownTowerGuard
是否前 4 分钟,战斗发生在己方防御塔下原始推导(8 + 10 + 19)
41
对方野区防御机制
enemyJungleGuard
是否前 4 分钟,战斗发生在对方野区原始推导(8 + 10 + 19)
42
对方塔下防御机制
enemyTowerGuard
是否前 4 分钟,战斗发生在对方防御塔下原始推导(8 + 10 + 19)

这 4 个机制只取决于“对局时间 + 位置”,不需要人工标注。

八、剪辑与观赏

#维度类型取值 / 格式说明来源录入
43
高光评级
rating
单选S / A / B / C综合观赏性的主观打分新增人工
44
调性
tone
多选燃 / 秀操作 / 逆风翻盘 / 搞笑 / 运气 / 教学决定配乐和剪辑手法新增人工
45
备注
note
文本新增人工

可选维度(按需启用)

维度key类型说明
皮肤skin文本皮肤特效影响画面观感,也常写进标题
等级差levelDiff数值主角等级 − 对手等级;低等级反杀也是劣势看点
终结超神shutdown是否击杀了正在连杀 / 超神的对手
穿墙 / 地形操作wallPlay是否用位移或闪现穿墙追击 / 逃生
声音素材audio多选游戏原声 / 开麦语音 / 解说
段位 / 巅峰分rank文本

附录 A:战场位置枚举

格式:阵营·区域·点位。阵营用绝对的蓝方 / 红方,己方 / 敌方由主角阵营推导。

区域点位示例
防御塔{蓝方, 红方} × {对抗路, 中路, 发育路} × {1塔, 2塔, 高地塔},共 18 个红方·中路·1塔
基地{蓝方, 红方} × {水晶, 高地, 泉水}红方·基地·水晶
线上{蓝方, 红方} × {对抗路, 中路, 发育路},不在塔下的兵线区域蓝方·对抗路·线上
野区{蓝方, 红方} × {红buff, 蓝buff, 其他野怪点, 野区通道}蓝方·野区·红buff
河道(中立)对抗路河道 / 中路河道 / 发育路河道中立·河道·中路
龙坑(中立)主宰龙坑 / 风暴龙王龙坑中立·龙坑·主宰

附录 B:判定阈值

判定阈值状态
丝血最低血量 ≤ 10%已确认
野区防御机制对局时间 < 4:00,且位置在该方野区已确认
塔下防御机制对局时间 < 4:00,且位置在该方防御塔下已确认
群控一次控制命中 ≥ 2 名敌方英雄默认,可调
大范围移动主角位移跨度 > 1 个屏幕宽默认,可调
个体经济大幅落后任一被击杀者经济比主角高 ≥ 25% 或 ≥ 2000(满足其一)默认,可调
极限守家己方水晶(或最后一座高地塔)血量 ≤ 20% 时守住默认,可调
一套秒杀第一下伤害 → 击杀 ≤ 1.5 秒默认,可调
对局阶段前期 < 4:00;中期 4:00–10:00;后期 ≥ 10:00默认,可调

已确认的规则(2026-10-22)

  1. 野区 / 塔下防御机制只看对局时间和位置,都在前 4 分钟生效,第 39–42 条全部自动推导。
  2. 击杀数按片段里的实际击杀数,不看系统多杀播报。
  3. 丝血阈值为最低血量 ≤ 10%。
  4. 队友在场但没出手,仍算 1vN。

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