CLIP TAXONOMY
王者高光片段 · 多维分类表(维度清单)
草案 v0.2 · 2026-10-22
用途:给每一条高光片段打标签,方便检索、统计和后续剪辑。
45
维度
16
原始
29
新增
12
可自动推导
列说明
- 来源:
原始= 最初提出的维度;新增= 补充建议 - 录入:
人工= 看片标注;推导= 由其他字段自动算出;自动= 读视频文件属性 - 类型:单选 / 多选 / 是否 / 数值 / 时间 / 列表 / 文本
- 带阈值的判定(丝血、经济落后、群控……)统一见附录 B
一、素材信息
二、对局背景
| # | 维度 | 类型 | 取值 / 格式 | 说明 | 来源 | 录入 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 赛季 / 版本 season | 文本 | 赛季号 | 防御机制、龙坑等规则随版本变化,判定要按版本来 | 新增 | 人工 |
| 7 | 对局模式 mode | 单选 | 巅峰赛 / 排位 / 匹配 / 职业赛事 / 其他 | 新增 | 人工 | |
| 8 | 对局时间 gameClock | 时间 mm:ss | 高潮时刻的游戏内时钟 | 推导“前 4 分钟”机制和对局阶段的依据 | 新增 | 人工 |
| 9 | 对局阶段 phase | 单选 | 前期 / 中期 / 后期 | 由对局时间按阈值划分 | 新增 | 推导(8) |
| 10 | 主角阵营 side | 单选 | 蓝方 / 红方 | 战场位置用绝对阵营(如“红方水晶”),靠它换算成己方 / 敌方 | 新增 | 人工 |
| 11 | 团队经济差 teamGoldDiff | 数值 | 正 = 领先,负 = 落后 | 整体逆风程度;和第 18 条(个体经济)互补 | 新增 | 人工 |
| 12 | 战局影响 impact | 单选 | 直接获胜 / 翻盘 / 扩大优势 / 一般 | 这波打完对整局的影响 | 新增 | 人工 |
三、英雄与经济
| # | 维度 | 类型 | 取值 / 格式 | 说明 | 来源 | 录入 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 13 | 英雄 hero | 单选 | 王者全英雄 | 片段主角 | 原始 | 人工 |
| 14 | 英雄定位 heroRole | 多选 | 坦克 / 战士 / 刺客 / 法师 / 射手 / 辅助 | 查英雄表得到 | 新增 | 推导(13) |
| 15 | 分路 lane | 单选 | 对抗路 / 中路 / 发育路 / 打野 / 游走 | 同一英雄可以走不同位置,需人工 | 新增 | 人工 |
| 16 | 主角经济 gold | 数值 | 击杀时的面板经济 | 经济落后判定的依据 | 新增 | 人工 |
| 17 | 被击杀英雄 victims | 列表 | [{ hero, role, gold }] | 按击杀顺序记录;可以筛“秒 C 位” | 新增 | 人工 |
| 18 | 个体经济大幅落后 goldUnderdog | 是否 | 击杀时主角个人经济明显低于被击杀者(看个人,不看团队) | 原始 | 推导(16 + 17) |
四、战场位置
五、战斗规模与结果
| # | 维度 | 类型 | 取值 / 格式 | 说明 | 来源 | 录入 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 22 | 对抗人数 matchup | 单选 | 1v1 / 1v2 / 1v3 / 1v4 / 1v5 / 多v多 | 主角独自面对的敌方英雄数。队友在场但没出手仍算 1vN;队友出手参与(伤害、控制或治疗)才记“多v多”(补充了 1v5、多v多) | 原始 | 人工 |
| 23 | 击杀数 kills | 单选 | 0 / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 | 主角本人在片段里的实际击杀数,不含助攻,不看系统多杀播报(补充了 0,用于纯逃生 / 守家) | 原始 | 人工 |
| 24 | 战斗类型 fightType | 单选 | 抓人 / 反蹲 / 遭遇战 / 团战 / 推塔拆家 / 资源争夺 / 防守 | 这波打的是什么 | 新增 | 人工 |
| 25 | 战斗时长 fightDuration | 数值(秒) | 第一次交手 → 最后一次击杀 | “5.2 秒五杀”这类数据可以直接上字幕 | 新增 | 推导(5) |
| 26 | 最低血量 minHp | 数值(%) | 这波中主角的最低血量百分比 | 丝血类判定的依据 | 新增 | 人工 |
| 27 | 团灭对方 ace | 是否 | 结束时对方 5 人全部阵亡(不限主角击杀) | 新增 | 人工 |
六、操作亮点
| # | 维度 | 类型 | 取值 / 格式 | 说明 | 来源 | 录入 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 28 | 丝血逃生 lowHpEscape | 是否 | 血量降到丝血后成功脱离 | 原始 | 人工(参考 26) | |
| 29 | 丝血反杀 lowHpReversal | 是否 | 血量降到丝血后完成击杀 | 原始 | 人工(参考 26) | |
| 30 | 假动作诱骗 feint | 是否 | 假回城、假撤退,骗出对方关键技能 / 闪现 | 原始 | 人工 | |
| 31 | 群控对方 massCC | 是否 | 一次控制命中多名敌方英雄 | 原始 | 人工 | |
| 32 | 大范围飞动 / 移动 longTraverse | 是否 | 主角位移跨度超过 1 屏 | 原始 | 人工 | |
| 33 | 极限守家 / 水晶 baseDefense | 是否 | 己方水晶或高地塔快被拆时守住 | 原始 | 人工 | |
| 34 | 越塔强杀 towerDive | 是否 | 在敌方防御塔攻击范围内完成击杀 | 新增 | 人工 | |
| 35 | 偷家 backdoor | 是否 | 绕后拆掉敌方塔 / 水晶;和“极限守家”是一对 | 新增 | 人工 | |
| 36 | 抢龙 steal | 是否 | 对方在打主宰 / 风暴龙王时,用惩击或技能抢下 | 新增 | 人工 | |
| 37 | 关键闪避 dodge | 是否 | 用走位、闪现或位移躲开对方大招 / 关键控制 | 新增 | 人工 | |
| 38 | 一套秒杀 burst | 是否 | 从第一下伤害到击杀用时很短 | 新增 | 人工 |
七、防御机制
八、剪辑与观赏
可选维度(按需启用)
| 维度 | key | 类型 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 皮肤 | skin | 文本 | 皮肤特效影响画面观感,也常写进标题 |
| 等级差 | levelDiff | 数值 | 主角等级 − 对手等级;低等级反杀也是劣势看点 |
| 终结超神 | shutdown | 是否 | 击杀了正在连杀 / 超神的对手 |
| 穿墙 / 地形操作 | wallPlay | 是否 | 用位移或闪现穿墙追击 / 逃生 |
| 声音素材 | audio | 多选 | 游戏原声 / 开麦语音 / 解说 |
| 段位 / 巅峰分 | rank | 文本 |
附录 A:战场位置枚举
格式:阵营·区域·点位。阵营用绝对的蓝方 / 红方,己方 / 敌方由主角阵营推导。
| 区域 | 点位 | 示例 |
|---|---|---|
| 防御塔 | {蓝方, 红方} × {对抗路, 中路, 发育路} × {1塔, 2塔, 高地塔},共 18 个 | 红方·中路·1塔 |
| 基地 | {蓝方, 红方} × {水晶, 高地, 泉水} | 红方·基地·水晶 |
| 线上 | {蓝方, 红方} × {对抗路, 中路, 发育路},不在塔下的兵线区域 | 蓝方·对抗路·线上 |
| 野区 | {蓝方, 红方} × {红buff, 蓝buff, 其他野怪点, 野区通道} | 蓝方·野区·红buff |
| 河道(中立) | 对抗路河道 / 中路河道 / 发育路河道 | 中立·河道·中路 |
| 龙坑(中立) | 主宰龙坑 / 风暴龙王龙坑 | 中立·龙坑·主宰 |
附录 B:判定阈值
| 判定 | 阈值 | 状态 |
|---|---|---|
| 丝血 | 最低血量 ≤ 10% | 已确认 |
| 野区防御机制 | 对局时间 < 4:00,且位置在该方野区 | 已确认 |
| 塔下防御机制 | 对局时间 < 4:00,且位置在该方防御塔下 | 已确认 |
| 群控 | 一次控制命中 ≥ 2 名敌方英雄 | 默认,可调 |
| 大范围移动 | 主角位移跨度 > 1 个屏幕宽 | 默认,可调 |
| 个体经济大幅落后 | 任一被击杀者经济比主角高 ≥ 25% 或 ≥ 2000(满足其一) | 默认,可调 |
| 极限守家 | 己方水晶(或最后一座高地塔)血量 ≤ 20% 时守住 | 默认,可调 |
| 一套秒杀 | 第一下伤害 → 击杀 ≤ 1.5 秒 | 默认,可调 |
| 对局阶段 | 前期 < 4:00;中期 4:00–10:00;后期 ≥ 10:00 | 默认,可调 |
已确认的规则(2026-10-22)
- 野区 / 塔下防御机制只看对局时间和位置,都在前 4 分钟生效,第 39–42 条全部自动推导。
- 击杀数按片段里的实际击杀数,不看系统多杀播报。
- 丝血阈值为最低血量 ≤ 10%。
- 队友在场但没出手,仍算 1vN。
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